新建一个马甲 用来帮助你释放技能的单位。再新建两个技能 一个是复仇蜂群 把投射物改成 灵魂的样子(在其他里面有) 再新建一个技能 通魔(名字改成魂之挽歌) 改成无目标 图标可以见下面是触发的写法事件-任意单位释放技能条件-如果释放技能等于 魂之挽歌动作-做循环数1-12(如果要根据2技能支配死灵的数量来伤害的话 可以写成 做循环数1-(支配死亡等级/ 一个整数(这个数自己设置了)) -创建一个 单位(傀儡单位) 从 触发单位 开始距离100 面向30*循环整数(A)度位移 -隐藏 最后创建单位 -设置 最后创建单位 的生命周期为2秒 -命令 最后创建单位 施放 复仇蜂群 到从 技能施放点 开始距离 100 面向30*循环整数(A)度位 移。
给你个思路吧。 设置变量n=灵魂个数(初始值为0);每杀一个单位,n+1;n>=最大魂数,设置n=最大魂数。 伤害类似于一个几何计算,利用坐标计算出施法单位距离受伤害单位的距离。当然施加伤害之前,用触发写清楚,相距多少距离的范围内受到80*n/x的伤害,表示距离越远伤害越小。最后判断计算出的距离值在多少范围内,从而确定x,得出伤害。 我写的是思路,不是触发。需要一个n附值触发,和一个技能释放触发就行了。要注意设置点变量,及点变量的清除。至于,两单位的距离计算,就是直角三角形求斜边长度的问题了。为了提高技能的稳定性,可以将这个距离计算另写一个触发,触发条件还是技能释放。 如果你想,你设计的游戏里多个英雄拥有这个技能,那这里牵扯的每一个变量都必须用数组来表示。