首页 问答 《信长之野望:大志》游戏评测
大家都在玩

《信长之野望:大志》游戏评测

共1个回答

  • 喂,黑白色 喂,黑白色

    信长之野望大志游戏评测,信长之野望大志游戏好玩吗?游戏已经发行一段时间了,是不是有小伙伴感到好奇想尝试呢?不如先来和小编一起看看玩家的心得感受吧! 游戏评测 地图 传说中比前作“精细一百倍”的大地图可以说是很让人失望。使用鼠标缩放到最大,山川看起来没有层峦叠嶂的感觉,而是异常的扁平。河流亦宛如沟壑一般,根本没有水流流动的效果。当然,我们确实还可以按住Shift键继续缩放,但使用Shift键放大后的画面依然粗糙。不知是否只有我一人如此,今天更新繁体中文版后,地图的显示出现了很严重的重叠和撕裂的问题,很影响游戏体验。 本作抛弃了我个人更喜欢的“凸”字形,而只用简单的军旗来表现军队在地图上的移动。玩家也不能在使用Shift键放大后的地图上看到自己正在行进或围城的军阵,仿佛进入异次元。另一点我不太喜欢的地方就是本作大地图的色调很是冷暗(?)。总之,和前作创造光华明亮、且可“无缝”缩放的大地图相比,本作的地图似乎还略显逊色。 历史事件 以各个武将为中心视角而呈现出的“言行录”是本作的亮点。与前代的战国传相似,在一些“言行录”触发后,玩家需要满足特定条件或完成指定的任务来体验后面的剧情。让我很满意的一点是,与前作不同,在与玩家所扮演的阵营相关的历史事件发生后,玩家可以自己决定历史的走向。如玩家扮演武田家,那么在上杉家的御馆之乱发生后,玩家可自行选择是否接受上杉家送来的金钱并与其结盟。 本作中收录的历史事件或言行录应要远多于前作,但由于我在玩某些剧本时几乎只用无史模式,所以尚未体验到太多剧情。(开无史的原因是防止一些历史剧情触发后导致AI快速扩张,是的,我说的就是北条家的河越夜战。) 内治外交 新颖的商圈系统让玩家可以不用一味地攻城略地,而可采用睦邻友好、拓展商圈的方式积累财富。另外春夏秋冬每季可实施一次农业,或开垦或播种或除草或施肥等等。同时每隔几个月会举行一次评定,玩家可选择家臣(甚至大名)的提案然后解锁新的政策等。而城池的改修等方面则做得很简陋。总的来说,本作的内政被大幅简化,这一点也饱受种田党的诟病。简化的目的,应该是为了照顾移动端平台上的操作。因为我本人并非种田党,基本上再复杂的内政落在我手里也是能委任的就委任,所以其实我对本作内政并无太大不满。 外交方面,交涉的选项比前作多出不少。“心证”(友好度)达到一定数值后,玩家可与他势力互通有无。亦有在适当之时与交战中的势力媾和的选项等。比较人性化的是,这一代玩家可以直接指挥AI派给自己的援军(虽然有时援军又会突然被AI撤走...)。但其实外交系统还可以做得更加细致,加入更多的可交涉内容以提升游戏体验。期待后续更新罢。 战斗 前作创造的战斗几乎可以用无脑来形容,而本作的战斗系统确着实让人惊艳。战场宽度(兵力上限)、士气、与阵型的引入让战斗变得极具策略性。不同的决战地点决定了战斗一开始的最大参战人数,这让以寡击众、以弱胜强成为可能。在战斗开始前玩家可根据家臣(或大名)提案选择阵型,根据不同战况决定适当的阵型会在战斗中发挥奇效(什么?除了全军突击以外还有别的阵型?)。先到达决战地点的一方会在战场上设阵,只要阵不被敌军摧毁,每回合即可增加少量士气。使用夹击、奇袭或各种战法可提升己方并降低敌方的士气。无论还有多少兵力,一旦士气丧尽(或总大将队被击破),战斗即告失败。 当然现在还有诸多如集结点之内的设定比较影响游戏体验。 立绘与CV 和三国志13类似,本作给各偶像派武将们增加了战时与平时两种不同立绘。但大众脸们依然用着已经沿用好几代的头像。一些本作的新头像也并不太令人满意。比如柴田胜家的头像根本没有大将风范。宇喜多直家在前作创造的头像非常传神,一看就是擅长权谋术数、诡计百出的谋将,而这一代的头像,看着是真的抽象。 我对本作的配音比较失望,许多角色的配音不是有气无力就是阴阳怪气。而且经常发现有头像和配音根本不搭配的角色,感觉很难受。(配乐倒是不错,而且似乎后面还会追加前作里的BGM) “志”与AI 所谓志感觉也就是政策的加强版,满足一定条件后就会触发“志”的效果。 传说中的高智能AI并不存在。AI平衡性也并不比创造好多少,各路偶像派大名横行一方,路人小势力(甚至包括一些有特殊志的势力)几乎没有活路。如玩家不干涉,北条家在几年之内横扫关东、进出陆奥几乎是板上钉钉。(本作宇都宫家只有一个城你敢信?)总而言之,虽然本作有诸多缺点,但还算差强人意。相信通过后续补丁的不断完善,本作应该会成为一款优秀的游戏。至于明年的PK版,就只能翘首以盼了。 以上就是小编为大家分享的《信长之野望:大志》游戏评测,祝大家游戏愉快哦! 声明:游戏堡网登载此文出于传递信息之目的,不代表游戏堡网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。

金路游戏网官方微信